自然都不可能全是工作室成员,工作室成员也并不见得全部都是高手,最多只能算是熟手。江株虽然安排得比较周到了,但是毕竟是第一次,总有必须要众人自己配合才能及时避过的攻击。就算是预判,有攻略和没攻略也是两个天地。
所以最后人灭得七七八八,愣是靠仅剩的几个人生生磨死了boss。而且这个boss明显比低阶的boss更难对付,智能也有显著的提高,甚至还会规避伤害和走位,攻击也会冲着要害去,让人防不胜防。
一场打完,人死了七七八八。三层全是废墟,团里也没找到设复活点的地方,大家只好重新从一层打过来,又耗费了大量时间。
《浮空大陆》是有临时营地这种设定的,但是目前《星辰之下》却还没有见过。而且两个游戏的生活职业也大有不同,建筑师这个行业《星辰之下》就没有,也不知道是还没开放出来,还是就没有。
虚拟游戏出现之前,整个游戏行业整体就在向综合化,多样化,自由化走近,当时高自由度的各类沙盒游戏遍地开花,由于技术限制,其实自由度并不算太高,多数都是事先设定好的游戏规则,不过通过不同的方块组合,对于地形的建设和改造却是极为开放自由。
但是这类单机游戏在移植网络的时候却发生了许多让人不快的负面影响,其中包括有人故意破坏游戏世界的地表环境,建设各种充满恶意的建筑,比如说写着骂人词句的建筑或者地标之类的。
游戏运营商尝试过多种解决手段,但是地形改造本来就是沙盒游戏的一个重要卖点,也无法完全禁止。定期复原的话,也容易打击玩家的积极- xing -。
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